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Realidad Virtual. Contenidos

Consumo de contenidos. Tipología y formatos

Tipos de formatos inmersivos

En esta unidad  vamos a explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos, por lo que te avanzamos algunas fuentes que pueden resultar de utilidad, especialmente para esta Unidad.
Puedes comenzar a explorarlas para hacerte una idea inicial. De todas formas, conforme vayamos trabajando cada tipo de contenido VR, volveremos a referenciar estos y otros recursos específicos, en cada caso:
Contenidos VR inmersivos (apps):
Listado de apps para sistema operativo Android
Listado de apps para sistema operativo iOS. Nota: seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas
Listado de apps para sistema operativo Windows Phone
Vídeos inmersivos en 360º:
Canal de vídeos 360 en Youtube:
Fotografías esféricas inmersivas:

Contenidos virtuales inmersivos y no inmersivos

Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías: inmersivos o semi inmersivos.
  • Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de presencialidad en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos VR entrarían en este bloque.
  • Los semi inmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la VR actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta categoría.
Partiendo de esta base, diferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales (ya sean inmersivos o no):
  • Los basados en gráficos generados por ordenador (o CGI).
  • Los basados en fotografía esférica.
  • Y los basados en vídeo 360º.
Veamos, en las siguientes páginas, en qué consiste cada una de ellos.
Nota: Si en algún momento necesitas visualizar alguna app destinada específicamente a smartphone, desde tu PC, puedes utilizar alguno de estos emuladores de apps para PC. Ten en cuenta que no todas las apps de VR se visualizan correctamente mediante estos sistemas de emulación de escritorio, por lo que a pesar de ofrecerte este recurso extra, para una exploración adecuada, te recomendamos que las apps referenciadas en el MOOC que sean específicas para dispositivos móviles, las intentes visualizar en un smartphone.

Contenidos basados en gráficos 2D y 3D generados por ordenador

Estos contenidos representan escenarios estáticos y/o dinámicos (con animaciones y/o interactividad) que han sido generados por ordenador. Estableciendo un paralelismo directo que nos ayude a entender el concepto, este tipo de contenidos virtuales serían propios que encontramos, por ejemplo, en los videojuegos 2D y 3D; o en mundos virtuales, al estilo Second Life.
En el mundo de la VR inmersiva actual, este tipo de contenidos los podemos encontrar en forma de apps para móviles o bien en plataformas específicas, con soporte para dispositivos VR destinados a ordenador o videoconsola (como la plataforma Oculus o la plataforma Steam de Valve, entre otras); o incluso en formato web para navegador (como el caso de los proyectos basados en WebVR).
Te ofrecemos algunos recursos en los que encontrarás ejemplos de este tipo de contenidos generados por ordenador:
  • App Google Cardboard: Una de las apps para smartphone que sería recomendable que explores inicialmente es la de Google Cardboard (para Android o para iOS). En ella encontrarás contenidos en diferentes formatos y te resultará una excelente herramienta para iniciarte en las posibilidades de los contenidos VR inmersivos.
  • Otras apps de contenidos VR (para smartphone):
Para poder explorar diferentes apps de Realidad Virtual inmersiva, realiza una búsqueda, introduciendo las siglas “VR” o las palabras “Virtual Reality” en el buscador de cada market de apps, ya sea para sistema operativo Android, para sistema operativo iOS (seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas) o para sistema operativo Windows Phone.
  • Plataformas de contenidos VR (para PC o consola):
Destacaríamos la plataforma Oculus Rift, la plataforma Steam de Valve y la plataforma PlayStation VR.
  • Contenidos VR en navegador web: Un par de ejemplos de experiencias webVR (que también pueden visualizarse
desde el navegador) serían Sechelt (de MozVR team) o Inspirit (de Arturo Paracuellos).
Mundos virtuales:
Los mundos virtuales son espacios virtuales colectivos, compartidos por un volumen de usuarios, en los que las personas pueden interactuar virtualmente y experimentar en tiempo real, a través de su avatar. Aunque estos podríamos considerarlos, a día de hoy, como contenidos semi inmersivos, actualmente ya se está trabajando para conseguir combinar la presencialidad e inmersión plena de dichos entornos con visores VR. Algunos ejemplos y referencias son:
  1. Minecraft para Oculus y Gear VR. A nivel educativo existe también Minecraft Education edition, pero esta plataforma todavía no está disponible en formato VR inmersivo.
  2. El Proyecto Sansar (del que puedes encontrar más información aquí), es mundo virtual que se lanzará en breve para dispositivos VR, de la mano de los creadores de Second Life (si no conoces el mundo virtual semi inmersivo de Second Life, puedes consultar algunos ejemplos de uso educativo aquí).
  3. The Education District, un mundo virtual semi inmersivo, que también ofrece muchas posibilidades a nivel educativo. Aún deberemos esperar para poder disfrutar de versiones compatibles con dispositivos VR de forma inmersiva.
Actividad: comparte en las redes sociales, mediante el hashtag #VRMooc, una app, contenido web y/o proyecto específico vinculado a mundos virtuales, que consideres pueda ser utilizado a nivel educativo. Puedes difundir tu aportación compartiendo la URL del recurso en cuestión, o bien crear una entrada específica en tu diario de aprendizaje, incluyendo la información que consideres oportuna.

Contenidos basados en fotografía esférica 360º (estereoscópica o no)

Una fotografía 360º, también denominada fotografía equirectangular o esférica, es una imagen en la que se puede ver, en 2 dimensiones, todo lo existente alrededor del punto de toma de dicha fotografía (delante, detrás, arriba, abajo y a los lados). Abarca un ángulo de visión de 360º en dos ejes (X, Y), pero no permite desplazarse hacia adelante o hacia atrás (eje Z). El campo de visión de la captura se sitúa automáticamente en la zona central de la foto esférica (como referencia al punto de toma desde el que se ha realizado dicha foto).
Este tipo de fotografías (al igual que los vídeos 360º) dan a la sensación de estar en el interior de una esfera, en la que las paredes nos muestran la imagen del exterior capturado y, como usuarios, podemos mirar alrededor del escenario en todas direcciones. En “plano”, una fotografía equirectangular o esférica tiene esta pinta; pero, actualmente, plataformas como Facebook o Streetview permiten la conversión para visualizar este tipo de fotografías en 360º.
Podemos visualizar una fotografía esférica 360º desde una pantalla (PC o smartphone). Compruébalo tú mismo con la siguiente imagen del Taj Mahal. Para ello deberás:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre la foto (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo (si estás en la pantalla del smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo para mirar a tu alrededor (si tu dispositivo móvil posee giroscopio integrado).
Hay que tener en cuenta que, si visualizamos una foto 360º en un smartphone, y según la aplicación o plataforma digital en la que esté ubicada la fotografía (como, por ejemplo, la app específica de Streetview para Android o Streetview para iOS), también tienes, además, laposibilidad de convertir la imagen a formato estereoscópico. De esta manera, mediante un visor VR, podrás disfrutarla con la sensación de inmersión plena en primera persona.
Para convertir la imagen a formato estereoscópico, simplemente deberás pulsar un símbolo con forma de visor que normalmente suele estar ubicado en uno de los extremos de la pantalla y luego colocar tu smartphone en un visor VR. Te animamos a que realices la prueba y compartas tu experiencia en las redes sociales, con el resto de compañeros, utilizando el hashtag #VRMooc.
Puedes explorar más fotografías esféricas 360º en la galería imágenes esféricas de Street View; o, desde el PC, también en Google Maps (arrastra hasta un punto del mapa el muñequito amarillo que encontrarás en la parte inferior derecha de la pantalla, para que te aparezcan las fotografías esféricas disponibles de una determinada zona); o en Flickr VR (la opción de modo inmersivo solo está disponible para visores Gear VR u Oculus Rift, pero puedes explorar las fotos 360º desde el navegador de tu PC). En Facebook 360 también encontrarás algunos ejemplos.
Actividad: busca una o varias de las fotografías esféricas que más te hayan gustado o impactado y publícalas en el blog mediante una entrada que se titule “Consumo de contenidos VR”.

Contenidos basados en vídeo 360º (estereoscópico o no)

Un vídeo 360º posee similares características que una fotografía 360º, pero con las particularidades propias de este tipo de formato: las imágenes que se muestran son dinámicas.
Actualmente plataformas como YouTube 360º o Facebook 360 ofrecen la posibilidad de visualizar este tipo de vídeos. También el reproductor VLC brinda dicha posibilidad con su nueva versión VLC 360 disponible para descarga.
Te ofrecemos también un ejemplo para que puedas comprobarlo por ti mismo, siguiendo las mismas premisas que te indicábamos para la fotografía 360º. Para ver este vídeo al completo en 360º puedes:
  • Seleccionar una área y desplazar el cursor sobre el vídeo (si estás en la pantalla del ordenador).
  • Desplazar con tu dedo sobre la pantalla (si lo visualizas desde un smartphone o tableta).
  • O simplemente mover tu dispositivo móvil para mirar a tu alrededor (si éste posee giroscopio integrado).
Ten en cuenta que, para poder visualizar desde Youtube 360º un vídeo inmersivo en formato estereoscópico desde nuestro smartphone, deberemos tener actualizada la app de YouTube, y nuestro dispositivo móvil ha de poseer giroscopio, para poder mirar a nuestro alrededor en la escena.  
Puedes explorar más vídeos esféricos 360º en el canal de vídeos 360 de YouTube, desde tu PC (de manera semi inmersiva) o desde tu móvil (de forma inmersiva o no). (Nota: los vídeos 360º pueden presentar dificultades de visualización/reproducción en dispositivos con sistema operativo iOS).
Actividad: Busca uno o varios de las vídeos 360º que hayas visualizado y más te hayan gustado o impactado e introdúcelo en tu blog mediante el título “Consumo de contenidos VR vídeo”. Intenta seleccionar el/los que consideres puedan tener un posible uso educativo o divulgativo.

Selección de contenidos según la edad

de los destinatarios

Aparte de tener en cuenta las edades mínimas a partir de las cuales es apropiado el consumo de contenidos inmersivos con visores VR (mayores de 8 o 9 años, en el caso de visores tipo cardboard; y a partir de 12 o 14, en otros sistemas de VR inmersiva), sigue siendo muy importante que los adultos revisemos siempre previamente los contenidos, antes de ofrecerlos a los menores para su exploración.
Existe un criterio de referencia que nos puede ayudar, de forma orientativa inicial, a valorar la idoneidad de un determinado contenido: el Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos (o PEGI).
En relación a contenidos VR, debemos tener en cuenta que este sistema presenta algunas características a considerar. Profundicemos un poco más al respecto:
¿Qué es el sistema PEGI?
Se trata de un sistema que clasifica productos como películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc., por edades. Las marcas PEGI pueden orientarnos, a priori, a la hora de decidir si un contenido en concreto es apropiado o no para un determinado público destinatario. Así, por ejemplo, un juego con la marca PEGI 12 sólo será adecuado (en función de la idoneidad del contenido, no de su nivel de dificultad) para usuarios que tengan 12 o más años de edad; y, en cambio, un juego con la marca PEGI 18 nos indicará que éste sólo es apto para adultos mayores de 18 años. También existe PEGI Online, un complemento del sistema PEGI, orientado específicamente a los juegos online.
PEGI en relación a los productos VR:
El sistema PEGI ha confirmado recientemente que se crearán nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual, sobre todo para los contenidos con temática de terror, ya que actualmente están marcados como PEGI 7, cuando deberían estarlo con un PEGI superior. Estos cambios está previsto que lleguen a implementarse con los primeros visores PlayStation VR.
Hay que tener en cuenta que algunas apps VR poseen marcas PEGI bajas (en función del tipo de contenido de la experiencia VR), cuando en realidad debemos tener en consideración, siempre, las edades de uso a partir de las cuales se recomienda o no el uso de los diferentes visores VR. Es por ello que podemos tomar esta referencia como punto orientativo inicial, pero siempre anteponer el factor de la edad indicada del dispositivo a usar y, pese a todo, explorar previamente el contenido, para acabar de valorar su idoneidad en base a los destinatarios.

Proyectos y Contenidos para Educación

Para aprender a valorar la posible idoneidad de los diferentes contenidos i nmersivos que tenemos a nuestra disposición actualmente, resulta también esencial conocer algunos proyectos pioneros actuales, en torno a la VR en Educación. Su exploración, además de servirnos de inspiración de partida, nos permitirá adquirir cierto criterio a la hora de saber de qué manera y en qué materia/s o área/s de conocimiento podemos utilizar cada tipo de contenido VR inmersivo. Te ofrecemos a continuación algunas referencias imprescindibles que deberías conocer, aparte de todos los recursos que ya hemos ido comentando a lo largo de esta Unidad:
En esta selección de apps VR educativas de WearVR podrás encontrar diferentes aplicaciones VR (para distintas plataformas) que contienen experiencias con un gran potencial educativo.
Existen muchos más proyectos y recursos VR a nuestra disposición. En la siguiente pantalla te proponemos investigar, explorar y compartir tus hallazgos.

Reto 1:

Busca información sobre la realidad virtual y crea una infografía con las normas a cumplir en el uso de la VR, peligros que puede provocar en la salud, si hay límite de edad, etc.