Abre, desde Scratch, el programa 01 movimiento y sonido que te he pasado por email.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello haz clic en cualquiera de los bloques del programa.
¡¡Experimenta!!
1º Cambia el número de pasos que avanza y retrocede el gatito.
2º Cambia el sonido que hace el gatito. Haz que sean dos diferentes: uno cuando está en la posición inicial en el escenario y otro sonido cuando pasa a la segunda posición.
3º Cambia el color del gatito.
Para eso tienes que hacer clic en la pestaña Disfraces y después en Editar disfraz 1. Modifica el disfraz desde la ventana Editor de Pinturas.
NOTA: Guarda este último programa con el nombre 01 movimiento y sonido tú/vuestros nombre/s.
Cuando lo tengas terminado envíalo a iulium18@gmail.com
¿QUÉ HAS APRENDIDO?
1. Los nombres de las diferentes partes que tiene el entorno de programación de Scratch.
2. A abrir un programa.
3. A mover un objeto sobre el escenario. Añadir sonido a un objeto.
4. A modificar la apariencia -el disfraz- de los objetos.
02. REPETIR
Seguimos trabajando con el programa 01 movimiento y sonido original, el que yo os he pasado.
Abre la estructura de código -o conjunto de bloques- llamada Control que tiene el color amarillo. Busca el bloque por siempre.
Haz clic y arrástralo al área de programas la zona de programas hasta que el bloque se abra. Suéltalo.
Prueba el funcionamiento del programa, para ello clic en cualquiera de los bloques del programa.
¿Qué es lo que hace el nuevo programa?
NOTA: Todos los bloques que están dentro del bloque por siempre se ejecutan por siempre, es decir, se están ejecutando eternamente hasta que se detenga el programa.
Para detener el programa, haz clic en el icono rojo de forma circular que está en la parte superior derecha del escenario.
A estos bloques que tienen una abertura donde insertar otros bloques se les llama bucles.
Puedes buscar varias versiones de "Mario Bross", para que puedas personalizarlas ya que los requisitos del juego deben ser:
1.- Personaliza los fondos, el personaje y los objetos como las rocas o los círculos de colores amarillos, rojos y verdes (puedes utilizar imágenes descargadas de la bibloteca o dibujos propios)
2.- El personaje (Mario) se mueve de forma lateral mediante las fechas del teclado y también salta hacia arriba dando saltos. Además Mario debe moverse por la pantalla mediante el teclado (utilizando la función SI)
3- Deben caer rocas y varias bolitas amarillas, rojas y verdes. Es importante que las bolitas aparezcan en diferentes sitios y momentos diferentes momentos para que el juego no sea previsible.
4.- Mario debe ir recojiendo las bolas de forma que al tocarlas desaparezcan.
5.- Debes poner un marcador en la que la puntuación debe ser:
sumas 1 punto cuando tocas una bola amarilla
sumas 2 puntos cuando tocas una bola verde
sumas 3 puntos cuando tocas una bola roja
6.- Debes poner un marcador que contenga 3 vidas para Mario. Cada vez que una roca toca a Mario debes perder una vida.
7- La partida acaba si obtienes 500 puntos o te quedas sin vidas.
8.- Cuando acaba la partida la pantalla se pondrá en color negra y debe aparecer la palabra "GAME OVER" en el centro, si has obtenido los 500 debe además poner abajo YOU WIN y si la partida fizalizó porque ya no tienes vidas aparecerá abajo YOU LOSE.
9.- Deben exitir al menos dos escenarios de forma que Mario entre y salga de cada uno de ellos.
10.- Durante el juego debe escucharse el sonido característico del juego. Y también debe escucharse el sonido del salto cada vez q salte.
Aquí tienes varias versiones para que te puedas orientar:
Puedes empezar el programa dibujando tus propios personajes y escenarios o utilizar la biblioteca de Mario que ya tenemos. Una vez que tienes el personaje y el fondo puedes empezar de la siguiente forma:
Con respecto al movimiento puedes aprender con el siguiente vídeo:
Para iniciar el movimiento colocamos el objeto en el lugar de la pantalla deseada:
y ahora vamos a controlar el movimiento mediante el teclado, hacia la derecha:
y hacia la izquierda:
Para programar el movimiento vertical:
Vamos a utilizar los otros dos disfraces Mario3 y Mario4; hay que editarlos para que los fondos sean transparentes como ya habíamos hecho con los otros 2 disfraces.
Nuestro objeto se encuentra en la posición y=-135 y queremos que suba a la y=-100, el problema es que esta acción debe realizarse en cualquier posición de x donde nos encontremos:
Añadimos ahora el cambio de disfraz entre las instrucciones para que el salto se vea más real. La instrucción queda así:
Para darle un efecto más real nos queda añadir el sonido, en este caso durante todo el movimiento debe sonar: Overworld
A continuación, piense cómo agregar sonidos cada vez que Mario salte o se agache. Para ello, seleccione el Objeto Mario y en sonidos, haga clic en importar, seleccione Mario Jump.Vaya a Sonido y agregue: tocar sonido Mario Jump,debajo de:al presionar tecla flecha arriba. Con esta acción se oirá el sonido cada vez que salte.
Por último, agregamos sonidos predeterminados en el programa, utilizando la instrucción: tocar nota 60 durante 0.2 pulsos, instrucción esta que permite tocar una nota del piano durante 0.2 pulsos.
Para obtener el archivo Overworld pincha aquí. Para obtener el archivo Mario Jump pincha aquí.
Lo siguiente es añadir a nuestro archivo las dos imágenes de la roca, en realidad dos disfraces para utilizar de roca.
se trata de que ambas caigan desde una determinada altura hasta el suelo como puedes ver en el siguiente vídeo:
Para ver otras versiones más completas pincha en la imagen:
Actualmente, en el IES Pirámide, estamos trabajando en la programación con el lenguaje Python.
En 4º de ESO, en el trimestre dedicado a la programación, usamos un texto (en continua modificación) que puede encontrarse aquí. El material está trabajado conjuntamente con Mario Escario.
En 1º de Bachillerato, el trabajo se ha orientado en torno a la programación de videojuegos. Previamente, algunas fichas de trabajo realizan la transición desde los conocimientos de 4º de ESO, usando breves juegos extraídos de diferentes fuentes o escritos a propósito. El listado de videojuegos como proyecto final de los alumnos puede encontrarse aquí
Los recursos están organizados en torno al wiki de apoyo sobre el lenguaje Python. en donde hemos publicado prácticas y tutoriales centrados fundamentalmente en la citada creación de videojuegos. Como no podía ser menos, todo el material está en continuo proceso de revisión y ampliación.
void setup(){
size(400, 400);
colorMode(HSB);
// choose a random background color using Hue, Saturation and Brightness
background(random(255), random(50, 100), random(50, 100));
noFill();
stroke(255, 100);
}
void draw() {
while(i < 70) {
ellipse(width/2 + i, height/2-i, 100+i*5, 100-i*5);
i = i + 1;
}
}
Cambiar el programa para que aparezcan más círculos
// initial position for our circle
float circle_x = 300;
float circle_y = 20;
// how much to move the circle on each frame
float move_x = 2;
float move_y = -2;
Augment, plataforma para compartir modelos 3D en realidad aumentada
Herramienta
Tipo de herramientaRealidad aumentada
Añadimos hoy otra herramienta a considerar relacionada con el mundo de la realidad aumentada. Su nombre es Augment, ha sido especialmente diseñada para el sector educativo y en ella podrán compartirse modelos 3D que puedan desplegarse a través de marcadores que puedan escanearse con dispositivos iPad o Android.
La misma página de Augment nos ofrece guías y tutoriales para poder utilizar nuestros modelos 3D y mostrarlos utilizando marcadores físicos detectables y escaneables. Disponemos de distintos marcadores para imprimirlos en diferentes tamaños, y de la misma forma se nos explica cómo utilizar imágenes propias que funcionen como marcador.
Augment ofrece licencia gratuita para uso educativo y en escuelas, tan sólo tendremos que crearnos una cuenta y contactar con el equipo de Augment solicitando la licencia explicando cómo planeamos utilizar la plataforma. Una vez obtenido el acceso, podremos utilizarlo para proyectos académicos seamos profesores o estudiantes, y se nos permitirá subir hasta 100 modelos en 3D, crear hasta 100 marcadores y sincronizar hasta 100 dispositivos móviles.
Como profesores podemos utilizar las herramientas que ofrece Augment para explicar nuevos conceptos difíciles de entender en 2D (se me ocurre que podrían enseñarse mucho mejor las estructuras moleculares, por ejemplo). Y por otro lado, también es una increíble herramienta para potenciar la creatividad, la inventiva y la imaginación de nuestros alumnos a la vez que se exploran nuevas tecnologías.