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HTTP and HTML. Parte 2

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DNS

TCP/IP. Introducción

TinyDB

Tecnologías creativas

Clase de Tecnologías Creativas

En 2015 unos 3.000 alumnos de Educación Secundaria Obligatoria participaron en el proyecto “Clase de Tecnologías Creativas” (CTC), un programa de aprendizaje colaborativo diseñado para los centros educativos de secundaria que deseen incorporar nuevas tecnologías en sus clases de Tecnología. El programa, con la incorporación de software y hardware de código abierto, invita a los alumnos a explorar la electrónica a través de experimentos tanto teóricos como prácticos, lo que les proporciona una comprensión integral sobre los fundamentos de la programación, la electrónica y la mecánica. De esta manera, los alumnos tienen la oportunidad de convertirse en diseñadores y programadores de dispositivos electrónicos a través de la realización de proyectos personales a los que podrán dar una orientación científica, electrónica, ingeniera, artística o matemática, según sus preferencias. Que el material sea de código abierto, tiene la ventaja, además, de que no solo resulta económico, sino expandible, intercambiable y reutilizable de forma progresiva. El programa CTC está dividido en cuatro fases:
  • La primera consiste en la capacitación del profesorado en forma de jornadas presenciales y donde participan profesores de Tecnología de 75 institutos de Andalucía.
  • Una vez terminadas las jornadas comienzan las fases 2 y 3, en la que 3.000 alumnos experimentan las posibilidades del kit y producen sus proyectos finales. Durante todo este proceso, tanto los alumnos y los profesores cuentan con documentación online, foros de soporte y herramientas de documentación de proyectos para los estudiantes.
  • Al final del programa, se realizará la Feria de la Tecnología donde los alumnos expondrán sus proyectos tanto al resto de compañeros de otros centros como al público en general. Este programa se lleva a cabo con el apoyo y colaboración de la Obra Social la Caixa Ultra-Lab, además de Arduino Verkstad Education, quienes aportan tanto el hardware como el software.

Feria de la Ciencia

Es un proyecto educativo y cultural organizado por la Sociedad Andaluza para la Divulgación de la Ciencia, la Fundación Descubre y el Centro del Profesorado de Sevilla. Su finalidad es crear un espacio educativo que permita el intercambio, la divulgación y la comunicación de conocimientos científicos a la ciudadanía, en la que los actores-divulgadores sean los alumnos y alumnas de los centros educativos que voluntariamente participen en el proyecto. El desarrollo de esta idea pretende alcanzar los siguientes objetivos: potenciar la divulgación y la comunicación social de la ciencia; dinamizar la enseñanza de las ciencias, incorporando metodologías activas e investigativas en las programaciones de aula; contribuir al desarrollo de vocaciones científicas mediante un planteamiento activo y práctico de la enseñanza de las ciencias y el contacto con investigadores en activo; y fomentar el espíritu innovador y emprendedor entre el alumnado participante.

Proyecto de investigación educativa

Desarrollando la competencia matemática a través del pensamiento computacional
Proyecto de investigación educativa actualmente en marcha que realiza un estudio comparativo para evaluar la idoneidad del uso de la programación y la robótica para fomentar entre el alumnado el desarrollo del pensamiento matemático. Para ello se realizaría el estudio en dos grupos de 3º de primaria, un grupo experimental, donde se trabajaría un taller de programación y robótica periódicamente en la asignatura de matemáticas, y un grupo de control, que trabajaría las matemáticas de manera tradicional, es decir, usando la metodología y los recursos que se vienen utilizando hasta la fecha.

Malakabot

Malakabot son unas jornadas malagueñas de robótica organizadas por el departamento de Electrónica del IES Politécnico Jesús Marín con la colaboración del departamento de Imagen y Sonido. Incluye varias modalidades de concurso y exhibiciones por parte de la Universidad de Málaga y de distintas empresas privadas. En las seis convocatorias celebradas hasta el momento, se dan cita cada año más de 100 robots, y se llevan a cabo diferentes tutoriales, talleres, competiciones y colaboraciones.

Toolbox

Toolbox es un proyecto de software libre de Francisco Vico, profesor de informática de la Universidad de Málaga que ha desarrollado una herramienta para aprender a programar. La herramienta está siendo testada didácticamente y el servicio de Innovación de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía participa en esta fase. Aunque la documentación y difusión web es escasa por estar en una fase inicial se considera que puede ser interesante estudiar su evolución.

CODIFICACIÓN PARA TODAS LAS EDADES

Clases de codificación para principiantes de todas las edades.

  • Javascript Cheat Sheet recopila muchos de los operadores, funciones, principios y métodos más básicos e importantes. Proporciona una buena visión general del lenguaje y una referencia tanto para desarrolladores como para estudiantes.
  • Este recurso gratuito de codificación / educación de Python para estudiantes de 11 a 14 años de edad ha sido desarrollado por el Consejo del Reino Unido para el Currículo, Exámenes y Evaluación (CCEA) en conjunto con la Queen's University of Belfast, un centro líder en seguridad cibernética. Se ha probado con empresas e industrias locales, para garantizar que también satisface sus necesidades. El recurso está disponible como PDF, para módulos de introducción y luego en línea a través de un servicio Moodle administrado. Si usa este recurso, reconozca a CCEA por su trabajo.
  • El tutorial de JavaScript presenta a los principiantes completos de JavaScript, que es un código abierto y un lenguaje de scripting popular compatible con todos los navegadores. La clase le presenta conceptos básicos como funciones, cookies, DOM y eventos en JavaScript, así como temas avanzados como JavaScript orientado a objetos, JavaScript interno y externo y ejemplos de JavaScript.
  • Swift Playgrounds : Swift Playgrounds es una aplicación revolucionaria para iPad que hace que el aprendizaje de Swift sea interactivo y divertido.
  • Diseñe su primera aplicación con Build * : aprenda a diseñar su primera aplicación con una herramienta de creación de prototipos, SAP Build: el curso y la herramienta se proporcionan de forma gratuita.
  • Scratch ode to code : tutorial multilingüe de Scratch para Europe Code Week
  • Codecademy : Aprenda a codificar interactivamente, de forma gratuita, en la web.
  • Code School : Code School enseña tecnologías web desde la comodidad de su navegador con lecciones de video, desafíos de codificación y screencasts.
  • Code Avengers : aprende a crear sitios web, aplicaciones y juegos con HTML, CSS y JavaScript.

Prácticas PSeudocódigo

Ejemplos de algoritmos en PSeudoCodigo

En esta sección puede observar ejemplos de pseudocódigos válidos en PSeInt, así como también sus correspondientes diagramas de flujo (en cualquiera de las tres formas soportadas). Recuerde que el lenguaje de PSeInt puede adaptarse a diferentes perfiles. A modo de ejemplo se incluyen los algoritmos para dos perfiles diferentes, uno con reglas flexibles, y otro con reglas estrictas.

  • Suma: Este es el ejemplo más simple. Muestra cómo cargar dos números de dos variables, calcular la suma de los mismos y mostrarla en pantalla.
  • Mayores: Busca los dos mayores de un arreglo de N datos.
  • Coloquial: En este ejemplo se muestran algunas de las variantes que se pueden utilizar con el perfil de lenguaje Flexible para que el pseudocódigo se asemeje más al lenguaje coloquial.
  • Subprocesos: Ejemplo básico que ilustra la sintaxis para declarar nuevas funciones en pseudocódigo.
  • AdivinaNumero: Sencillo juego en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio
  • Promedio: Ejemplo básico de uso de un acumulador y la estructura de control Para para calcular el promedio de un conjunto de valores
  • Triangulo: Este algoritmo determina a partir de las longitudes de tres lados de un triángulo si corresponden a un triángulo rectángulo (para utiliza la relación de Pitágoras, tomando los dos lados de menor longitud como catetos), y en caso afirmativo informa el área del mismo. Ejemplo de la estructura Si-Entonces y anidamiento.
  • OrdenaLista: Este ejemplo almacena una lista de nombres en un arreglo y luego los ordena alfabéticamente. El método de ordenamiento es relativamente simple. Para la entrada de datos se utiliza una estructura Mientras, sin saber a priori la cantidad de datos que se ingresarán
  • Modulo: Ejemplo trivial del uso del operador de módulo (MOD o %)
  • Menu: Ejemplo simple de menú de opciones, con las estructuras Repetir-Hasta Que y Segun
  • Digitos: Separa los dígitos de un número entero utilizando el operador módulo
  • Resolvente: Utiliza la fórmula resolvente para determinar las raíces de una ecuación de segundo grado a partir de sus tres coeficientes, y las informa adecuadamente según su tipo (reales iguales, reales distintas, imaginarias)
  • Primos: Calcula iterativamente los N primeros números primos
  • Factorizacion: Ejemplo de algoritmo para descomponer un número en sus factores primos
  • Cadenas: Muestra la utilización de las funciones de cadenas para contar las vocales de una frase
  • Para: En este ejemplo se recorre un arreglo utilizando las tres variantes de la estructura Para
  • Potencia: Ejemplo de una función recursiva para calcular una potencia
  • Promedio2: Ejemplo de cómo crear subprocesos que reciban arreglos como argumento
  • Misil: Ejemplo de animación con códigos ASCII y la instrucción Esperar
  • Romanos: Muestra como convertir números enteros a notación romana utilizando arreglos
  • Hanoi: Implementa el conocido juego de las torres de Hanoi en pseudocódigo
  • TaTeTi: Algoritmo para el juego del TaTeTi

2º Bachillerato. Programación y Computación



IEEE 2018 rankings

4º ESO. El blog. Primera entrada

Primera entrada en el blog. Curso 2018/19

Modificar plantilla de Blogger. En caso de tratarse de un plantilla en inglés, hay que traducirla al español.




Añadir gadgets al Blog.
Crear una entrada de presentación de vuestro Blog. Indicar vuestros gustos en tecnología y lo que esperáis de la asignatura.
Enviar la Url del Blog como enlace adjunto a la tarea de Classroom.



Comienzo Curso

 Curso 2019-2020

En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”.

(Cabero, 1998: 198)



Funcionamiento Clase. Normas y funcionamiento. Puntualidad. Asistencia.

Información criterios de evaluación, pruebas escritas, pruebas prácticas...

Herramientas que utilizaremos:


  • Creación de un Blog en Blogger. Anotar la url de nuestro Blog . Para crear el blog podemos utilizar nuestra cuenta del iesrdelgado..
  •  El alumnado que tenga creado su blog podrá seguir con el mismo.
  • Google Drive
  • Classroom
  • Mi Bloghttp://xmaxima.blogspot.com

Primera entrada en el blog. Curso 2019-2020

Bachillerato

Modificar plantilla de Blogger. En caso de tratarse de un plantilla en inglés, hay que traducirla al español.

Crear un código QR para acceder al Blog.
Os dejo un listado de generadores de código:

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
http://www.qrcode-monkey.com/es/
http://www.visualead.com/qurify2/es/
http://es.qr-code-generator.com/
Añadir gadgets al Blog.
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Enviar la Url del Blog como enlace adjunto a la tarea de Classroom.

Publicar fotografías 360 en Street View

A continuación te explicamos cómo subir fotografías 360º Street View y cómo conectarlas(manual o automáticamente) para crear rutas o itinerarios entre las fotos 360º que hayas publicado. Y, si usas un visor cardboard, experimentarlos de manera inmersiva con tus alumnos.

1. Publica fotos 360 en Street View

  1. Abre la aplicación Street View .
  2. En "privado", pulsa Seleccionar .
  3. Elije una foto para publicar.
  4. Toca Cargar .
  5. Pulsa en Publicar . Verás tu foto en "Perfil".
Nota: Las fotografías 360 que has publicado se añaden a la carpeta de Geo Panoramas en Google Fotos. Si eliminas cualquier foto 360 de la carpeta Geo Panoramas, dicha foto también se eliminará de Google Maps.

Realidad Virtual. Contenidos

Consumo de contenidos. Tipología y formatos

Tipos de formatos inmersivos

En esta unidad  vamos a explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos, por lo que te avanzamos algunas fuentes que pueden resultar de utilidad, especialmente para esta Unidad.
Puedes comenzar a explorarlas para hacerte una idea inicial. De todas formas, conforme vayamos trabajando cada tipo de contenido VR, volveremos a referenciar estos y otros recursos específicos, en cada caso:
Contenidos VR inmersivos (apps):
Listado de apps para sistema operativo Android
Listado de apps para sistema operativo iOS. Nota: seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas
Listado de apps para sistema operativo Windows Phone
Vídeos inmersivos en 360º:
Canal de vídeos 360 en Youtube:
Fotografías esféricas inmersivas:

Crear Contenidos VR

En esta Unidad vamos a crear contenidos inmersivos VR, pero esta vez centrándonos específicamente en los basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).

Los objetivos específicos de esta tercera unidad son:

  • Conocer diversas fuentes en las que poder visualizar recursos 3D, inmersivos o semi inmersivos, generados por ordenador.

  • Explorar algunas herramientas interesantes para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientadas a la creación de VR.

  • Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos.