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Consejos TICs


Consejos TICs

Algunos consejos a tener en cuenta por los miembros de la comunidad educativa. Son sólo una opinión personal . Si alguién está en desacuerdo o bien quiere aportar alguno más, por favor use la zona de comentarios.


  • Controle el uso de la red a menores. No les deje navegar solos.
  • Utilice filtros de contenidos. La Junta de Andalucia ofrece filtros gratuitos.
  • Mantenga en lo posible el anonimato y cuidado con los desconocidos.
  • Use passwords complicados.
  • Vigile los posibles intentos de estafa.
  • Cuidado con las descargas.
  • No toda la información que encuentra en la red es fiable.
  • Actualice el antivirus y active el cortafuegos.
  • Y recuerde que las TICs son una herramienta que nos facilitan nuestro trabajo para ganar tiempo y poder estar más con nuestra familia, amigos etc...

20 Cosas que he aprendido de Internet

20 Cosas que he aprendido de Internet

Educar para protegerlos de los peligros de la Red

Existen numerosos recursos educativos para trabajar en tutoría cuyo objetivo es enseñar a nuestro alumnado a protegerse de los peligros de la Red. Yo he seleccionado una página que me parece muy lúdica e interesante, pues tiene material que muestra de forma divertida como protegernos de nuestra intimidad, de virus, de timos, de chantajes y de acoso. Pincha en la imagen y lo comprobarás:

Creación de un Comic. ¿Dónde Hacerlo?

HERRAMIENTAS
A continuación presentamos una serie de herramientas digitales para elaborar Cómics:


Pixton
http://www.pixton.com/es/
Aplicación en línea con características Web 2.0 para crear cómics. Ofrece una serie de plantillas para seleccionar el número y disposición de los recuadros, varios personajes prefabricados, fondos y artículos decorativos, etc. Los estudiantes pueden crear historias sobre temas relacionados con las diferentes asignaturas.
El primer paso consiste en seleccionar el tipo de cómic (rápido, clásico, chiste, gran formato, avatar, 4-Koma, largo y estilo libre). A continuación, se selecciona la plantilla más apropiada para la historia que se quiere contar. Luego se eligen los personajes a utilizar; esto genera una página nueva con el cómic en versión editable (modificar título, personajes, globos y textos).
Español | Versiones Gratuita y de Pago | En Línea | Requiere registro.

GoAnimate
http://goanimate.com/
Aplicación en línea para crear videos con algunas opciones gratuitas y otras de pago. Con GoAnimate se pueden crear cómics en los que los personajes hablan en lugar de utilizar viñetas y globos con texto.
Lo primero es hacer clic en el botón “Crea tu vídeo”, luego elegir el escenario, los personajes y escribir o grabar los diálogos. La herramienta ofrece las opciones de utilizar música ambiental para el video y de crear personajes propios.
Español | Gratuito + Pro US$199 x Año | En Línea | Requiere registro.
Comic Maker
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.apppie.comicstrip
Aplicación para Android que permite elaborar fácilmente Cómics a partir de fotografías. Ofrece varios diseños para los recuadros y en cada recuadro se puede insertar una fotografía y agregarle uno, de los seis tipos de globo, con su correspondiente texto. A las imágenes se les puede aplicar uno de cuatro efectos especiales disponibles: imagen antigua, dibujo a lápiz, dibujo animado y sepia.
Inglés | Gratuito | Android |



Toondoo
http://www.toondoo.com/
Con Toondoo los estudiantes pueden crear en línea sus propias historietas sobre cualquier tema. Para ello, utilizan los  personajes, escenarios y objetos que ofrece la aplicación o crean los propios. Además, es posible cambiar la expresión del rostro y del cuerpo del personaje seleccionado, lo cual contribuye a que se adapte al texto de cada viñeta.
El primer paso consiste en registrarse en el sitio. Luego se debe seleccionar el diseño de las viñetas (entre 1 y cuadro recuadros) para la historieta a elaborar. Si el Cómic es largo, la herramienta permite unir varias historietas en un solo libro. A continuación se arrastra a cada viñeta el fondo y los personajes prefabricados. Por último, se agregan los globos y sus respectivos textos.
Es posible crear una biblioteca con varios cómics y publicarlos en un Blog o página Web.
Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

Bitstrips
http://www.bitstrips.com/create/comic/
Aplicación en línea muy sencilla para crear cómics. Una vez seleccionado el número de viñetas, se procede a seleccionar y configurar cada uno de los fondos, personajes, objetos, efectos y figuras que irán en cada recuadro de la historieta. Posteriormente se agregan los globos con los textos. Por último se aplican controles y filtros a personajes y globos.
Inglés | Gratuito | En Línea | Requiere registro

Comic Strip It
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.roundwoodstudios.comicstripit
Con Cómic Strip It los estudiantes pueden elaborar en sus dispositivos Android atractivas historietas. La aplicación permite utilizar las imágenes de la galería o tomar nuevas fotos directamente en el Cómic. Estas fotos se pueden agrandar o achicar, rotar y ubicar en diferentes posiciones. Al igual que en todos los programas para elaborar Cómics, se puede añadir título, globos con texto y aplicar efectos de imagen a cada fotograma. El Cómic resultante se puede compartir en todas las plataformas sociales.
Inglés | Gratuito | Android |

Creaza Cartoonist
https://itunes.apple.com/us/app/creaza-cartoonist/id517674681?mt=8
Programa para iPad que facilita crear historias. Permite guardar los trabajos en línea en una cuenta de Creaza para su posterior edición, distribución y exportación. Se pueden crear películas a partir de los dibujos animados creados en el iPad.
Características: Crear historias basadas en personajes prefabricados, accesorios y fondos realizados por diseñadores profesionales y artistas; cambiar el estado de ánimo y la expresión de los personajes; utilizar la cámara del iPad para añadir fotos a la historieta; guardar las historietas en línea y compartirlas con otros, o exportarlas a archivos PDF de alta resolución.

Bachillerato 2013-2014



Javier
Juan
Ismael
Ubaldo
Almudena
Julián
Carolina
Paola
Miguel Ángel
Jose Javier
Ana Galván
Antonio
Juan José
Lucas
Jesús
Patricia
Laura
Oliva
Claudia
Rafa
Aida
Andrés
Alejandrobayernmunchenbundesliga.blogspot.com
Manuel 
Carlos
Adrián
José Javier
Ricardo
Rubén

Juegos. Algunos en Inglés





Juega con las Matemáticas

Juega con la Matemáticas

Recursos matemáticas

Para numerosos estudiantes las matemáticas son difíciles de aprender, aburridas e, incluso, de poca utilidad. Sin embargo, operar con números puede llegar a ser una experiencia divertida y entretenida, tan sólo hay que dar un enfoque diferente al tradicional. Aplicar las matemáticas a los usos de la vida diaria para facilitar su comprensión, organizar competiciones, jugar con pasatiempos numerales o utilizar materiales como los puzzles o tangrams chinos son algunas de las actividades que se pueden llevar a cabo para que los alumnos descubran las virtudes de esta materia.
Motivar, innovar y crear un contexto lúdico y práctico para el aprendizaje es una de las mejores formas de incrementar el interés de un alumno por una asignatura. Aplicar estas tácticas a las matemáticas, consideradas por muchos aburridas o difíciles, permite que los más jóvenes aprendan de una forma divertida y dinámica, a la vez que desarrollan capacidades y competencias que forman parte de los objetivos académicos.

Matemáticas en la vida real

Cada día se deben resolver problemas numerales en multitud de situaciones
Las matemáticas aplicadas en el contexto de las actividades cotidianas permiten la mejora de la comprensión del estudiante de conceptos que, de otro modo, son difíciles de asimilar y entender. Cada día se deben resolver problemas numerales en multitud de situaciones. La habilidad consiste en fomentar el uso del pensamiento matemático sin que el alumno lo perciba como una actividad académica. Éstas son algunas de las oportunidades en las que se le puede inducir al uso y práctica de las habilidades con los números:
En la compra: pedirle que busque un producto con el precio más bajo para repasar los conceptos de mayor y menor, que compre un número de manzanas suficiente para que cada miembro de la familia pueda comer dos durante la semana -así aplicará la multiplicación- o enseñarle a calcular los descuentos marcados para aprender más de los porcentajes son algunos ejemplos de las operaciones matemáticas que se pueden resolver en este contexto.
En la cocina: al elaborar una receta, el niño puede ayudar en las tareas de medición o peso de los ingredientes. Incluso se le puede pedir que utilice un sistema de conversión de medidas. Para repasar y entender las fracciones, una buena idea es permitirle que corte él mismo las porciones de una tarta, bizcocho o pizza.
Se puede calcular con el niño la vuelta que deben darle o contar las monedas o billetes que tiene que entregar para adquirir un producto
Con el dinero: calcular la vuelta que deben darle de una compra o contar las monedas o billetes que tiene que entregar para adquirir un producto son algunos de los actos cotidianos más comunes para que los jóvenes pongan en práctica sus conocimientos matemáticos.
En el coche: durante los viajes, ante la pregunta típica "¿cuánto falta para llegar?", el estudiante puede resolver este manido "enigma matemático" si se le proporcionan los datos pertinentes. El vehículo y otros medios de transporte son un contexto idóneo para desarrollar las competencias en numerosas habilidades matemáticas.

Jugar con los números

En numerosos juegos, sin darse cuenta, los niños aplican sus conocimientos y entrenan su habilidad con los números
Conseguir que las matemáticas sean divertidas es posible si se integra su aprendizaje en un entorno lúdico y motivador. En numerosos juegos, sin darse cuenta, los niños deben aplicar sus conocimientos sobre esta materia y entrenar su habilidad con los números. El parchís, la oca y otros juegos de mesa que requieren el uso de dados constituyen una oportunidad perfecta para repasar las sumas y el cálculo mental. Las cartas, los solitarios y pasatiempos como los sudokus, los trucos de magia y problemas de lógica son también una excelente ocasión para aprender matemáticas de un modo divertido.
Por otra parte, algunos rompecabezas, como los puzzles o los tangrams chinos, formados por un conjunto de piezas que se obtienen al fraccionar una figura plana y que pueden acoplarse de diferentes maneras para construir figuras geométricas, ayudan a los estudiantes a comprender de un modo práctico las aplicaciones reales de los conceptos geométricos.

Matemáticas divertidas en la Red

Hoy en día, el uso de las nuevas tecnologías es una de las formas más comunes de motivar el aprendizaje de los estudiantes. En la Red se pueden encontrar numerosas propuestas para que los niños de todas las edades jueguen y aprendan con las matemáticas en un entorno tecnológico.
  • Matemáticas divertidas: aprender el número "pi" con una poesía, descubrir retos matemáticos con trucos de magia o pasar un buen rato con chistes o adivinanzas relativos a esta materia son algunas de las propuestas de esta dinámica web. Juegos con calculadora, puzzles y retos matemáticos son otras de las actividades que se pueden encontrar en esta página.
  • Matemáticas mágicas: los mejores trucos de magia interactivos se recogen en esta web elaborada por un profesor de la materia. Tangrams, animaciones, puzzles, ilusiones ópticas y paradojas geométricas son algunas de las actividades para comprender mejor las matemáticas.
  • Matemáticas para jugar: una pagina diseñada para el aprendizaje de las matemáticas de una manera divertida a través de diferentes juegos de cálculo y de razonamiento. Tiene una sección específica para las operaciones más comunes como sumas, restas o multiplicaciones.
  • Aula de mate: la sección de juegos de esta web engloba una extensa colección de actividades lúdicas para desarrollar el pensamiento lógico. Tetris, torres de Hanoi, sudokus, conectores de líneas o criptogramas son algunas de las principales propuestas.

Competencia para Manejar Información

Realizar una entrada en el blog contestando a las siguientes preguntas:
¿Qué es el cambio climático?
¿Por qué se produce?
¿Quién tiene la culpa?
¿Qué países emiten más gases nocivos para el cambio climático?
¿Cuáles son sus consecuencias? Debéis diferenciar entre consecuencias para el medio ambiente (ecosistemas, animales, etc.) y para el ser humano (enfermedades, inundaciones, etc.)
¿Cómo se puede evitar?
¿Cuáles son las actuaciones de los Gobiernos mundiales para evitarlo? ¿Son efectivas y/o suficientes?


A la hora de elegir las fuentes tened en cuenta lo estudiado en clase: competencias para manejar la información.

Al final de la entrada indicar las fuentes de donde habéis obtenido la información: documentos, libros, páginas web...

Las fuentes serán referenciadas correctamentes.

Enciclopedias on line

Enciclopedias on line para estudiantes de Primaria

Los primeros trabajos escolares no requieren la profundidad exigida en los cursos posteriores, pero hacerlos bien es igual de importante. Adquirir buenas costumbres en estas primeras actividades marcará la realización de los siguientes trabajos.
  • 1. Vikidia. Semejante a Wikipedia, esta es una enciclopedia participativa pensada para alumnos de 8 a 13 años -que pueden realizar sus aportaciones- y profesores. Esta propuesta se divide en varios apartados sobre ciencias naturales, ciencias sociales, matemáticas, lengua y literatura, informática y tecnología, artes y entretenimiento. En ella, los estudiantes pueden escribir de manera individual o en grupo, con el resto de los compañeros de la clase.
  • 2. Britannica Escolar Online. Pensada para los alumnos de 6 a 12 años, se basa en recursos variados, como juegos interactivos, búsquedas, vídeos, material multimedia y mapas. El contenido se adapta al nivel de comprensión de los escolares de esta etapa y se recurre a juegos interactivos que "estimulan la mente del estudiante para ayudarlo a recordar y aplicar lo que aprendió".
  • 3. Ayuda escolar Espasa. Medio natural, medio social, lengua y literatura y matemáticas son las cuatro opciones en las que se estructura la propuesta de Espasa. Para acceder al contenido, es necesario registrarse, si bien dispone de material de entrada libre, que comprende un diccionario multilingüe, conjugador de verbos, plantillas de trabajo para hacer un esquema o un comentario de texto, entre otros, taller de redacción, consejos para realizar trabajos escolares, "ecoconsejos" y citas y frases célebres.

Enciclopedias on line para estudiantes de Secundaria

Los trabajos que han de presentar los alumnos de Secundaria exigen una mayor profundidad y contenido. Paras realizarlos, han de documentarse más que en los cursos anteriores y revisar diversos materiales para ampliar los contenidos de cada uno de ellos. En su caso, cuentan con las siguientes propuestas.
  • 4. Kalipedia. Destinada a estudiantes de 12 a 16 años, divide toda la información en las siguientes materias: artes, ciencias naturales, geografía, historia, tecnología, lengua y literatura, matemáticas y pensamiento, religión y cultura. Cada apartado dispone de una serie de artículos de interés y "Ludoteca" para aprender de forma divertida mediante test que ponen a prueba sus conocimientos y que el propio sistema corrige. También se incluye un apartado con información de interés ("Sabías que"), vídeos, galería de imágenes y audios.
  • 5. ABCpedia. Esta enciclopedia libre pretende servir a alumnos de Secundaria y universidad, en especial, aunque se dirige a todas las personas en general. Entre otros, contiene artículos relacionados con arte y cultura, ciencia y tecnología, geografía y personajes.
  • 6. Ayuda escolar Espasa. En este caso, los contenidos se clasifican en dos grupos: 1º y 2 de ESO -ciencias de la naturaleza, ciencias sociales, lengua y literatura y matemáticas- y 3º y 4 de ESO y Bachillerato -ciencias experimentales y tecnología, ciencias sociales, lengua y literatura, matemáticas, pensamiento y religión y expresión-.

Enciclopedias temáticas

Además de las anteriores, los estudiantes interesados en materias muy concretas cuentan con varias posibilidades.
  • 7. Wikifaunia. También pasa por ser una enciclopedia colaborativa, donde los usuarios realizan sus aportaciones. Está pensada para informarse sobre todo tipo de animales y obtener datos suficientes para realizar trabajos. Cuenta con más de 475 fichas de animales, además de un foro con 15.000 entradas.
  • 8. Gran Enciclopedia de España. Esta se constituye a partir de un profundo trabajo de investigación científica. Recoge la presencia histórica de España en el mundo, sobre todo en Hispanoamérica, y "analiza con detalle y profundidad los múltiples aspectos que se relacionan con la historia y la cultura de sus diversos pueblos", destaca la Universidad de Granada.
  • 9. Enciclopedias de arte. ArtCyclopedia, en inglés, contiene artículos e información de artistas, museos y obras, entre otros contenidos. La enciclopedia del Museo Nacional del Prado dispone de 1.646 biografías de artistas, 319 donaciones y legados, 175 exposiciones y 162 obras maestras seleccionadas de la colección. Cuenta con un buscador para rastrear entre los títulos de las todas las entradas de la enciclopedia.

¿DEBEN USAR SUS NOMBRES REALES LOS ESTUDIANTES EN LA WEB?





David Wees ha enseñado matemáticas en los Estados Unidos, Inglaterra, Tailandia y Canadá. Ha sido co autor de un libro de texto y tiene un grado de maestría en educación tecnológica de la Universidad de Columbia Británica (Canadá). Es educador en tecnología en la Institución Educativa privadaStratford Hall” en Vancouver. Les invitamos a consultar su Blog 21st Century Educator”.
Dan Mass, EdD, es el jefe encargado de la información para los colegios públicos de “Littleton” Colorado (USA). Lideró la implementación de una iniciativa distrital de alfabetismo llamada “Escritura Inspirada”, en más de 5.000 netbooks que corren sobre Linux y usan servicios de Google. Su blog se puede visitar en esta dirección:http://lps2.it/blogs
Desde hace varios años vienen insistiendo los educadores en que los estudiantes no usen en la Web sus nombres reales, apoyados en la noción errónea de que si esconden sus identidades, ellos estarán protegidos. En realidad lo que es cierto es lo opuesto y por dos razones fundamentales; la primera de ellas, es que les estamos dando a los niños una sensación de seguridad que es falsa  y que puede llevarlos a pensar, que como nadie sabe quiénes son, pueden publicar cualquier cosa en la red. Resultado de lo anterior es que publican todo tipo de cosas sin pensar en las consecuencias de esas publicaciones que incluyen hasta comentarios crueles sobre otras personas. Lo verdaderamente preocupante de esto es que si cualquier contenido indeseable que publiquen se propaga de manera viral por la red, es posible que alguien que los conozca lo vea y lo comparta con su grupo local de amistades, cosa que puede tener efectos devastadores sobre la autoestima y las relaciones personales.
En realidad, los seudónimos no protegen a los niños, pues con las tecnologías Web 2.0, los predadores en línea no necesitan vivir en el vecindario para tener un impacto negativo en estos. Ellos pueden acceder a Internet desde cualquier lugar y buscar niños a quienes hacer daño y el solo uso de seudónimos por parte de la juventud, no disminuye el peligro de que una de esas personas los contacte.
Podemos tener una discusión muy diferente respecto a que tan alto y real es el riesgo al que se exponen los niños de que una de estas personas (predadores) los contacte; pero dejando de lado ese punto, una vez se conecten los muchachos con un predador en las redes sociales, tener un seudónimo no los protege de los trucos de todo tipo que utilizan estas personas para que los niños les suministren tanto sus datos personales como su ubicación.
Segundo, la recompensa que siente un estudiante que comparte su trabajo sobrepasa con creces los riesgos que esto implica. A los muchachos que han construido en línea un conjunto de sus mejores trabajos o producciones, les será mucho más fácil conseguir empleo cuando terminen su escolaridad.
Ejemplo de lo anterior es la talentosa artista que tenemos en nuestra institución educativa, que produjo como proyecto personal, una maravillosa historieta animada de cinco minutos de duración. Ese trabajo con facilidad la puede llevar a seguir una carrera en diseño y animación gráficos ¡aún antes de terminar su educación escolar!
También enseñamos a los estudiantes que es apropiado esconderse cuando están en línea, cuando realmente, uno de nuestros objetivos como educadores, debe ser enseñarles a ser buenos comunicadores, pues la comunicación entre las personas es mucho más efectiva cuando se compromete en la discusión la persona como un todo. Han notado que los comentarios anónimos que se hacen en YouTube o en los blogs siempre son peores que los que se hacen en conexión con un nombre real. De igual manera, en los periódicos, las cartas anónimas al editor son siempre considerablemente más negativas que las que firman las personas con sus nombres.
En lugar de que los niños se escondan tras un seudónimo cuando están en línea, debemos animarlos a que suban su trabajo de manera pública y abierta para que todo el mundo los pueda ver. De esa manera y con nuestra guía, los estudiantes aprenderán a navegar apropiadamente por la Web y estarán menos inclinados a publicar material inadecuado.
La muy grave equivocación que cometen las personas cuando hablan de prácticas educativas es creer que los niños son adultos en miniatura. Yo dudo que muchos adultos en el mundo deseen que sus huellas digitales o portafolios contengan los escritos y dibujos que hicieron cuando estaban en 5° grado de primaria. Los niños crecen a diferentes ritmos y la decisión de publicar o no con el verdadero nombre es una decisión de adultos. Por eso el anonimato debe ser la opción de preferencia hasta que el estudiante esté listo y tome la decisión de la huella digital que con sus trabajos quiere dejar.
Expertos en Ciberseguridad, como los investigadores en la Oficina Distrital de Abogados del Condado de Jefferson (USA) de mi área, hacen presentaciones frecuentes en nuestros colegios. Sus experiencias tienen valor y son muchas. Ellos se dan cuenta que los estudiantes pueden ser vulnerables en muchas situaciones y que los muchachos deben aprender precauciones básicas para mantenerse tan seguros como sea posible. Nos aconsejan no relacionar nombres con fotografías o ubicaciones determinadas.
Los críticos argüirán que poco sirve lo anterior para garantizar la seguridad de los estudiantes, cosa que es cierta. También lo es, decir a los niños que no hablen con extraños, pues esto tampoco asegurará que no corra el riesgo de que los secuestren o de que sufran otro tipo de daños. Pero de todas maneras se los decimos, no porque creamos que sea la fórmula mágica para la seguridad infantil, sino porque puede mejorar la situación y disminuir las posibilidades de que algo malo les ocurra. Lo mismo se pretende con el anonimato en línea. Claro que es posible para una persona que quiere hacer daño enmascarar información en línea para encontrar un niño, pero dificultemos su labor tanto como podamos.
Es importante enseñar a los niños a estar en el anonimato y explicarles por qué. Después de sostener discusiones sobre seguridad en línea, que incluyen las razones para mantener el anonimato de los niños en este medio, he oído enfatizar a los estudiantes que deben cambiar en sus casas sus cuentas de Facebook o Twitter.
Una advertencia importante es que las identidades de los estudiantes deben ocultarse solamente a individuos externos a la institución. Los docentes y compañeros deben saber exactamente quién escribió una publicación de manera que sean responsables de sus interacciones. Es aquí donde los procedimientos para nombrar, formas en que estudiantes y docentes pueden conocerse sin divulgar estas identidades a extraños, son útiles. La protección de la identidad es una habilidad crítica para el siglo XXI.
Una vez llega el niño a la adolescencia y está en capacidad de asumir su huella digital, estoy a favor de la divulgación de la identidad real, pero esa decisión la deben tomar ellos. Yo uso mi nombre completo en mis cuentas de LinkedIn, Twitter y Facebook. Cuando los estudiantes me preguntan sobre este tema tengo la oportunidad de explicarles qué es una huella digital y por qué yo quiero tenerla.
Para mí la razón de fondo es que la escuela es un sitio en el que los niños pueden crecer cometiendo errores, sin tener que pagar las consecuencias de estos por el resto de sus vidas. Someterlos a las consecuencias que puede tener exponer la identidad real con el propósito de generar una huella digital, es ignorar las necesidades de desarrollo que tienen los niños. Debemos mantener a los niños razonablemente anónimos hasta que estén listos para comportarse como adultos, porque la huella digital es un concepto de adultos.

SCRATCH PARA LOS FUTUROS CIENTÍFICOS DE LA INFORMÁTICA


INTRODUCCIÓN

A primera vista, muchos lenguajes de programación parecen “escritos en griego” para el ojo del neófito, son una amalgama de inglés y una sintaxis inusual. Considere por ejemplo el programa siguiente, escrito en lenguaje Java.
class Hello
{
    public static void main(String [] args)
    {
        System.out.println("hola, mundo!");
    }
}
Todo lo que hace este programa, cuando se ejecuta, es escribir hola mundo” en la pantalla del usuario. Usted podría haberlo adivinado con solo echarle un vistazo al código e ignorar todo lo que no le hacía sentido! Pero ¿qué son todos esas llaves, paréntesis y corchetes {([])}? ¿Qué quiere decir System.out? ¿Qué significa class Hello? y ¿public static void main(String [] args)? Ni sigamos.
Basta con decir que, cuando se trata de aprender a programar, la curva de aprendizaje con lenguajes como Java es muy plana. Antes de comenzar a resolver problemas, usted tiene que aprender primero a leer y escribir en un nuevo lenguaje, aún si la tarea que tiene por delante es sencilla, por ejemplo: “Hola mundo”. Aunque usted entiende a un forastero cuando pronuncia mal alguna palabras en Inglés, este no es el caso con los computadores que son intolerantes cuando de errores se trata. Y no hablemos de un punto y coma, porque sin este el programa anterior ni siquiera va a correr!
Aprender a programar tiene que ver, en últimas, con aprender a pensar lógicamente y aprender a abordar los problemas metódicamente. Sin embargo, los bloques de construcción sobre los que se apoyan los programadores para construir soluciones, son relativamente simples.
Por ejemplo, son comunes en programación tanto los “ciclos” (loops), por medio de los cuales un programa hace algo repetidamente, como las “condicionales”, por medio de las cuales un programa hace algo solo bajo ciertas circunstancias. También son comunes las “variables”, para que un programa, al igual que un matemático, pueda recordar ciertos valores.
Para muchos estudiantes, la que parece una sintaxis críptica de lenguajes como Java, pone obstáculos en su camino para dominar estructuras tan sencillas como estas. Por lo que antes de abordar un lenguaje como Java, con sus paréntesis y puntos y comas, dirijamos nuestra atención a Scratch, “nuevo lenguaje de programación que le permite crear sus propias animaciones, juegos y producciones artísticas interactivas”. Aunque originalmente el grupo de investigación del MIT Media Lab, “Lifelong Kindergarten” (Jardín Infantil para toda la vida), lo desarrolló para que lo usaran los niños, Scratch también es útil y divertido para los futuros Científicos de la Computación [1].
Mediante la representación de los bloques de construcción de los programas por bloques con códigos de color (similares a las piezas de un rompecabezas), Scratch le baja la “exigencia” a la programación, permitiendo a los futuros científicos de la computación enfocarse en los problemas, en lugar de hacerlo en la sintaxis. La sintaxis, por supuesto, vendrá más tarde. Pero, por ahora, nos vamos a enfocar en la programación misma. De manera que por ahora, la programación va a parecerse más a armar un rompecabezas que a escribir en griego.
Este tutorial inicia a los futuros científicos de la computación [1] en programación mediante bloques constructivos utilizando Scratch. Se supone que usted ya esta familiarizado con el uso de Scratch y por lo tanto tiene una idea general de cómo programar con el.
Este tutorial pretende formalizar su comprensión de la programación, enmarcando algunas construcciones básicas de programación en el lenguaje de Scratch. 

Fijemos nuestra atención para empezar, en las instrucciones
INSTRUCCIONESEn programación, una instrucción simplemente es la indicación o directiva que le dice al computador que haga algo. Piense en ella como un comando o sentencia. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta se lea como una orden, es una instrucción.
Uno de esos bloques le da instrucciones a un objeto (sprite) para que diga algo:
d
Otro bloque de instrucciones le indica que vaya a algún sitio:
i
A veces, usted quiere que una instrucción se ejecute solo bajo ciertas condiciones. Esas condiciones se definen en términos de expresiones Boleanas, en las que nos fijaremos a continuación.

EXPRESIONES BOOLEANAS

En programación, las expresiones Boleanas, son expresiones que son o ciertas o falsas. En Scratch, cualquiera de los bloques que tiene forma de diamante alargado es una expresión Boleana. Uno de esos bloques es:
r
Después de todo, es cierto o es falso que el botón del ratón (mouse) está presionado.
Otro de esos boques es:
m
Después de todo, es cierto o es falso que un número dado es menor que otro numero. Con expresiones Booleanas podemos construir estructuras condicionales, en las que fijamos ahora nuestra atención.

CONDICIONALES

En programación, una condición es algo que debe ser cierto para que algo pueda pasar. Una condición es entonces decir que “se evalúa para verdadero” o “se evalúa para falso”. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta diga “si”, “al presionar” o “hasta que” es un tipo de constructo condicional.
Uno de esos bloques es:
s
El constructo anterior se conoce generalmente como un “si constructo”. Con este podemos darle instrucciones a un objeto para que por ejemplo, diga “hola” únicamente cuando el usuario presione el botón izquierdo del ratón (mouse):
s2
Un constructo relacionado es “si - si no” constructo
s
Con el constructo anterior damos instrucciones al objeto para que diga “hola” o “adiós”, dependiendo de que el usuario haya presionado el botón izquierdo del ratón (mouse):
s2
Tenga en cuenta de que estos constructos pueden anidarse para permitir, por ejemplo, tres condiciones diferentes:
s3
El constructo anterior podría llamerse “si-si no”, “si-si no” constructo
Otro bloque condicional es:
a
Y otro más de este tipo es:
e
Algunas veces, usted quiere que una o varias de estas instrucciones se ejecuten repetidamente de manera continua. Para implementar esta conducta, debemos dirigir nuestra atención a los “ciclos(loops).
CICLOS
En programación, un ciclo puede causar la ejecución de múltiples instrucciones. En Scratch cualquier bloque cuya etiqueta comience con “por siempre” o “repita” es un constructo repetitivo o cíclico
Uno de esos bloques es:
ps
Este constructo nos permite, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que indefinidamente diga “Miau” durante un segundo, con intervalos de un segundo:
p2
Otro bloque le permite hacer el ciclo un número específico de veces:
r
Y otro bloque le permite repetir un ciclo hasta que una condición sea verdadera:
r2
Algunas veces, usted quiere ejecutar una instrucción muchas veces, cada una de ellas variando ligeramente su comportamiento. Por lo que ahora nos fijaremos en las variables

VARIABLES

En programación una variable es un “sitio” para almacenar valores, de la misma manera en que x y yson variables populares en álgebra. En Scratch, las variables se representan con bloques que tienen forma de círculos alargados, que solo puede etiquetar usted. Las variables, generalmente hablando, pueden ser locales o globales. En Scratch, una variable local solo la puede usar un objeto; una global la pueden usar todos los objetos.
 Las variables nos permiten, por ejemplo, dar instrucciones a un objeto para que cuente de manera ascendente desde 1:
v
Una variable que solo toma dos valores posibles; por ejemplo, 1 para verdadero o 0 para falso, se llama variable Booleana
Con instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos y variables, ahora en su acervo como bloques de construcción, podemos explorar ya dos constructos de programación de mayor nivel, comencemos por los hilos.

HILOS 

En programación, un hilo es como un mini código dentro de un programa que se puede ejecutar al mismo tiempo que lo hacen otros hilos. Entonces, un programa con múltiples hilos, puede hacer muchas cosas al mismo tiempo. En Scratch, cualquier bloque cuya etiqueta comience con “al presionar”, esta indicando o demarcando esencialmente el inicio de un hilo: piense de lo que Scratch llama “programas” como un hilo (técnicamente los “programas” corren en hilos, bueno pero eso no importa).
Uno de esos bloques es:
a2
Como sugiere la etiqueta del bloque anterior, este hilo se comienza a ejecutar cuando el usuario hace clic en la bandera verde ubicada en la esquina superior derecha de Scratch. Entonces, un programa con dos de estos bloques, tiene “dos hilos de ejecución” que comenzaran a ejecutarse simultáneamente cuando el usuario presione la bandera verde.
Con frecuencia, es útil utilizar hilos separados para tareas conceptualmente diferentes. Por ejemplo, usted quiere hacerle seguimiento a si el usuario en algún momento presiona una tecla determinada durante la ejecución de un programa para, por ejemplo, implementar un interruptor que prenda (1) y apague el sonido (0).
a3
Tome nota, que en este par de códigos, el hilo ubicado a la izquierda es el encargado de generar el maullido, si la variable “sonido” tiene almacenado el valor 1 (on); mientras que el hilo de la derecha constantemente chequea y recuerda si el usuario ha enmudecido o prendido el sonido, presionando la tecla “m”.
Relacionados con los hilos están los eventos, en los que á continuación fijaremos nuestra atención.

EVENTOS

En programación, múltiples hilos puedan comunicarse unos con otros mediante invocación y manejo de eventos. Un evento, entonces, es como un mensaje que un hilo envía a otro. En Scratch, los bloques cuyas etiquetas comienzan con “enviar a todos” invocan eventos, así como los bloques cuyas etiquetas comienzan con “al recibir” manejan eventos.
Un bloque que invoca un evento es:
e
Un bloque que maneja un evento es:
a
Un evento no solo puede ser invocado por un bloque, sino que las acciones de un usuario puedeninvocarlo también. Por ejemplo, al hacer clic en la bandera verde de Scratch, efectivamente se invocaun evento que se maneja por:
a
En Scratch, no solo los eventos permiten la comunicación entre hilos, sino que también permiten a los objetos comunicarse unos con otros. Por ejemplo, dos objetos pueden querer jugar Marco Polo entre ellos, con el comportamiento de uno de ellos definido por el hilo que se encuentra abajo, a la izquierda y el comportamiento del otro objeto definido por el hilo que se encuentra abajo a la derecha:
a
Además de instrucciones, expresiones Booleanas, condicionales, ciclos, variables, hilos y eventos usted puede construir programas divertidos e interesantes. De hecho, exploremos el funcionamiento interno de lo que a primera vista parece ser un programa muy complejo pero que en realidad, es solamente una aplicación de estos bloques de construcción.
Fijemos nuestra atención en Oscartime!

OSCARTIME

Pues bien, este es Oscartime!. Oscartime es un juego, escrito en Scratch, que reta al jugador a arrastrar la mayor cantidad de basura que está cayendo, al bote de basura de Oscar, antes de que este termine de cantar una canción clásica. Acá tenemos una impresión de pantalla:
o
Prosiga, si todavía no lo ha hecho, descargue en su computador el archivo  Oscartime.sb. A continuación, ábralo en Scratch. Haga clic en la bandera verde, lea las instrucciones del juego y disfrute un poco más de dos minutos de diversión! (Los verdaderos fanáticos pueden inclusive ponerle un marcador a la versión que se ofrece en línea en el sitio de Scratch).
Oscartime se implementa con nueve objetos, cada uno de los cuáles utiliza entre uno y tres hilos. Exploremos este tutorial de constructos programados en el contexto de Oscartime para que usted entienda no solo cómo jugar el juego sino como puede usted implementarlo!.

Analicemos primero el objeto Instrucciones de Oscartime

OBJETO INSTRUCCIONES DE OSCARTIME

El objeto instrucciones (Instructions) de Oscartime es responsable de la breve aparición de las instrucciones del juego cuando este se inicia:
o2
Este objeto utiliza un solo hilo para mostrar las instrucciones del juego, que se implementan como un disfraz, que aparece centrado en la pantalla durante cuatro segundos:
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Cosa bastante simple. Examinemos ahora el primero de los objetos que caen, el objeto Basura de Oscartime.
OBJETO BASURA DE OSCARTIME.
Este objeto está diseñado para caer al azar desde una ubicación en la parte superior de la pantalla y hacia el piso:
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Una vez lo toma el jugador y lo arrastra con el ratón al bote de basura, el objeto cae desde una nueva posición, burlándose del jugador. El proceso se repite permanentemente. Por supuesto, cada eliminación del objeto vale un punto!
Examinemos el primero de los hilos de este objeto:
h
Este hilo es bastante complicado por lo que propongo examinar las partes que lo componen. Sobra decir que este hilo se comienza a ejecutar en el momento en que el usuario, hace clic en la bandera verde. Las primeras instrucciones básicamente direccionan al objeto hacia abajo, lo ubican al azar y de manera invisible en algún sitio en la parte superior de la pantalla y, después de 4 segundos, lo muestran:
h2
Consideremos ahora el primer constructo condicional en este ciclo del hilo:
h3
Básicamente, el constructo anterior pregunta:
  1. Está el jugador oprimiendo el botón izquierdo del ratón (mouse) (Si esto es cierto, el jugador posiblemente esté haciendo clic en algo)
  2. El ratón (mouse), ¿está tocando este objeto? (Si esto es cierto, podemos suponer que es en este objeto que el jugador está haciendo clic)
  3. ¿Acaba el jugador de hacer clic sobre el objeto? (Si esto es cierto, necesitamos activar el modo arrastre. Si no, el jugador ya está en modo arrastre!)
  4. Cerciórese de que el jugador, en el momento, no este haciendo clic sobre algún otro objeto (Queremos asegurarnos de que el jugador solo pueda tomar un objeto a al vez, así los objetos se estén sobreponiendo en el monitor).
Si las cuatro condiciones se cumplen, los objetos establecen una variable Boleana global llamada good_click y la hacen verdadera, de manera que el programa recuerde un objeto - y no  una ubicación al azar en el monitor – en realidad se le ha hecho clic para arrastrarlo; también establece una variable local – llamada my_click y la hace verdadera, así el objeto sabe que es en el en el que se hizo clic para arrastrarlo; y se el transmite a si mismo un evento llamado trash_click, de manera que un hilo separado pueda manejar el arrastre del objeto.
Si no se cumplen todas las cuatro condiciones y el objeto todavía no se está arrastrando, el segundo condicional del ciclo del constructo induce al objeto a “caer” un paso hacia abajo, a no ser que ya haya llegado al piso:
h4
El constructo condicional con que termina el ciclo determina si el objeto se dejó caer muy cerca del bote de basura de Oscar para que pueda considerarse como depositado en él y en ese caso merecedor de un punto:
h5
En esencia, el constructo anterior pregunta:
  1. ¿Todavía se está desarrollando el juego? (De todas maneras, una vez termina Oscar su canción, no queremos aceptar más basura)
  2. ¿Esta ubicado el objeto dentro de una distancia de 20 pixeles del bote de basura de Oscar? (si esto es así, esta suficientemente cerca para que se pueda considerar depositado)
  3. ¿No está presionando el jugador el botón izquierdo del ratón (mouse)? (La basura no se depositará hasta que usted lo suelte!)
Si todas las tres condiciones anteriores se cumplen, el objeto se esconde (como si se hubiera depositado en el bote), comunica un evento –llamado conteo (scored) – a uno de los hilos del objetoOscar, espera un par de segundos, se mueve a una nueva ubicación en la parte superior de la pantalla y la muestra comenzando una nueva caída.
Como todos estos tres constructos condicionales están anidados dentro de un bloque que tiene la etiqueta “por siempre”, el objeto se comporta como se le indica hasta que termina el juego.
De oto lado, la parte estética del arrastre la maneja un segundo hilo:
h6
Básicamente, durante el tiempo que después de hacer clic en el objeto el jugador mantenga el botón izquierdo del ratón presionado, el objeto va a seguir los movimientos del ratón, creando así la apariencia de ser arrastrado. Tan pronto como el jugador suelte el botón del ratón, el hilo toma nota de que por el momento, ni este objeto ni ningún otro, está ya recibiendo clic. Entonces el hilo “muere”, para ser “tejido nuevamente” cuando se recoja otro objeto para el bote de basura.
Los objetos: zapato, periódico, reloj, teléfono, paraguas y trombón de Oscartime, básicamente se comportan tal como este objeto Basura, las únicas diferencias consisten en los tiempos en los que aparecen por primera vez. (La aparición de estos se sincroniza con la primera mención que de ellos hace Oscar en su canción).
Entonces finalicemos mirando al último de los objetos de Oscartime, el objeto Oscar.
EL OBJETO OSCAR DE OSCARTIME.
El objeto Oscar de Oscartime usa tres hilos para llevar la cuenta del puntaje del jugador y su anuncio. El primero de estos hilos provee el marco general del juego:
h7
En esencia, este hilo viste al objeto con su disfraz predeterminado– el de un bote de basura tapado -; mueve el objeto a su ubicación permanente; establece la variable Boleana global (llamada playing) como verdadera (1), de manera que los otros objetos sepan cuando un juego está en desarrollo; y luego toca la canción de Oscar (soundtrack) mientras el jugador juega el juego. Cuando termina al canción (después de 134 segundos). El objeto establece la variable Booleana global llamada playing como falsa (0), para que los otros objetos sepan que el juego terminó; anuncia el puntaje del jugador y luego mata todos los hilos.
El segundo hilo lleva en todo momento el registro  del puntaje del jugador:
h8
Básicamente, cada vez que algún otro objeto invoca un evento llamado puntaje, el hilo de arriba maneja ese evento estableciendo una variable Booleana local (llamada puntaje) como verdadera, para que los otros hilos de los objetos sepan que no deben cambiar el disfraz de Oscar mientras ese hilo este acumulando el puntaje, de allí en adelante hace saltar a Oscar fuera de su bote de basura para anunciar el puntaje actual del jugador.
El tercer hilo del objeto hace que se levante la tapa del bote de basura de Oscar cada que alguna basura se arrastra cerca de él:
h9
En esencia, la tapa del bote se levanta durante todo el tiempo que el juego esté activo, el objeto cambia el disfraz de Oscar con el fin de anunciar el puntaje del jugador, y también cuando algún objeto esté dentro de 40 pixeles de distancia, del bote de basura.
Es de esta manera como funciona Oscartime. Con seguridad la implementación involucra muchos bloques. Pero en últimas, el juego es solamente el resultado de unir piezas de bloques constructivos de programación.
Ahora, así Scratch soporte constructos comunes a muchos lenguajes de programación, no lo hace todo. Para concluir de este tutorial, revisemos algunos constructos de programación que no tiene Scratch.

CONCLUSIÓN

Aunque Scratch soporta muchos constructos, no los soporta a todos. Comunes a muchos lenguajes de programación pero ausentes en Scratch tenemos:
  • métodos, que le permitan a usted pasar el control de la ejecución de una secuencia de bloques a otra;
  • parámetros, que le permiten a usted influenciar el comportamiento de los métodos;
  • valores de retorno, que permiten a una secuencia de bloques “devover” información a otra;
  • herencia y polimorfismo, que permiten la existencia de relaciones entre estructuras de datos.
Sin embargo, para un científico de la computación en ciernes, nos parece valioso Scratch porque omite el soporte para características o aspectos como esos. Lo que ciertamente ofrece Scratch es un ambiente intuitivo y divertido en el que los principios básicos de la programación se pueden explorar y desplegar sin las complicaciones de la sintaxis.
Es posible que en últimas la ayuda de Scratch para el futuro científico de la computación, es que se centre menos en las comas y los corchetes y más en la solución de problemas.

NOTAS:
[1] La ciencia de la computación es una rama de la matemática que abarca el estudio de las bases teóricas de la información y la computación y su aplicación en sistemas computacionales. La ciencia computacional temprana estuvo fuertemente influenciada por el trabajo de matemáticos de la talla de Kurt Gödel y Alan Turing, y a la fecha continua el intercambio de ideas útil entre ambos campos en áreas como la lógica matemática, la teoría de categorías, la teoría de dominios, el álgebra y la geometría. La relación entre la ciencia de la computación y la ingeniería de software (sistemas) es un tema muy discutido, por disputas sobre lo que realmente significa el término "ingeniería de software" y sobre cómo se define a la ciencia de la computación. Algunas personas creen que la ingeniería de software sería un subconjunto de la ciencia de la computación. Otras por su parte, tomando en cuenta la relación entre otras disciplinas científicas y de la ingeniería, creen que el principal objetivo de la ciencia de la computación sería estudiar las propiedades del cómputo en general, mientras que el objetivo de la ingeniería de software sería diseñar cómputos específicos para lograr objetivos prácticos, con lo que se convertirían en disciplinas diferentes.http://es.wikipedia.org/wiki/Ciencias_de_la_computaci%C3%B3n
[2] David Malan: profesor de Ciencias de la Computación en la escuela de ingeniería y ciencias aplicadas de la Universidad de Harvard. Recibió el Ph.D. en Ciencias de la Computación en Harvard en el año 2007. El Dr.Malan utiliza Scratch para que sus estudiantes hagan con mayor facilidad la transición a lenguajes de programación más complejos como C o Java. 
http://www.eecs.harvard.edu/~malan/

CRÉDITOS:
Traducción al español por EDUTEKA del artículo “Scratch for Budding Computer Scientists” escrito por el Dr. David Malan para trigésimo octavo simposio técnico de ACM en Covington, Kentucky en marzo de 2007. Publicado en Eduteka con autorización del autor.http://www.eecs.harvard.edu/~malan/scratch/printer.php
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Este documento se tradujo con el apoyo de Motorola Foundation, Motorola de Colombia Ltda. y la gestión de la ONG Give to Colombia.

Fecha de publicación en EDUTEKA: Febrero 1 de 2009.
Fecha de la última actualización: Febrero 1 de 2009.
Autor de este documento: Dr. David Malan