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Prácticas PSeudocódigo

Ejemplos de algoritmos en PSeudoCodigo

En esta sección puede observar ejemplos de pseudocódigos válidos en PSeInt, así como también sus correspondientes diagramas de flujo (en cualquiera de las tres formas soportadas). Recuerde que el lenguaje de PSeInt puede adaptarse a diferentes perfiles. A modo de ejemplo se incluyen los algoritmos para dos perfiles diferentes, uno con reglas flexibles, y otro con reglas estrictas.

  • Suma: Este es el ejemplo más simple. Muestra cómo cargar dos números de dos variables, calcular la suma de los mismos y mostrarla en pantalla.
  • Mayores: Busca los dos mayores de un arreglo de N datos.
  • Coloquial: En este ejemplo se muestran algunas de las variantes que se pueden utilizar con el perfil de lenguaje Flexible para que el pseudocódigo se asemeje más al lenguaje coloquial.
  • Subprocesos: Ejemplo básico que ilustra la sintaxis para declarar nuevas funciones en pseudocódigo.
  • AdivinaNumero: Sencillo juego en el que el usuario debe adivinar un número aleatorio
  • Promedio: Ejemplo básico de uso de un acumulador y la estructura de control Para para calcular el promedio de un conjunto de valores
  • Triangulo: Este algoritmo determina a partir de las longitudes de tres lados de un triángulo si corresponden a un triángulo rectángulo (para utiliza la relación de Pitágoras, tomando los dos lados de menor longitud como catetos), y en caso afirmativo informa el área del mismo. Ejemplo de la estructura Si-Entonces y anidamiento.
  • OrdenaLista: Este ejemplo almacena una lista de nombres en un arreglo y luego los ordena alfabéticamente. El método de ordenamiento es relativamente simple. Para la entrada de datos se utiliza una estructura Mientras, sin saber a priori la cantidad de datos que se ingresarán
  • Modulo: Ejemplo trivial del uso del operador de módulo (MOD o %)
  • Menu: Ejemplo simple de menú de opciones, con las estructuras Repetir-Hasta Que y Segun
  • Digitos: Separa los dígitos de un número entero utilizando el operador módulo
  • Resolvente: Utiliza la fórmula resolvente para determinar las raíces de una ecuación de segundo grado a partir de sus tres coeficientes, y las informa adecuadamente según su tipo (reales iguales, reales distintas, imaginarias)
  • Primos: Calcula iterativamente los N primeros números primos
  • Factorizacion: Ejemplo de algoritmo para descomponer un número en sus factores primos
  • Cadenas: Muestra la utilización de las funciones de cadenas para contar las vocales de una frase
  • Para: En este ejemplo se recorre un arreglo utilizando las tres variantes de la estructura Para
  • Potencia: Ejemplo de una función recursiva para calcular una potencia
  • Promedio2: Ejemplo de cómo crear subprocesos que reciban arreglos como argumento
  • Misil: Ejemplo de animación con códigos ASCII y la instrucción Esperar
  • Romanos: Muestra como convertir números enteros a notación romana utilizando arreglos
  • Hanoi: Implementa el conocido juego de las torres de Hanoi en pseudocódigo
  • TaTeTi: Algoritmo para el juego del TaTeTi

2º Bachillerato. Programación y Computación



IEEE 2018 rankings

4º ESO. El blog. Primera entrada

Primera entrada en el blog. Curso 2018/19

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Enviar la Url del Blog como enlace adjunto a la tarea de Classroom.



Comienzo Curso

 Curso 2019-2020

En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”.

(Cabero, 1998: 198)



Funcionamiento Clase. Normas y funcionamiento. Puntualidad. Asistencia.

Información criterios de evaluación, pruebas escritas, pruebas prácticas...

Herramientas que utilizaremos:


  • Creación de un Blog en Blogger. Anotar la url de nuestro Blog . Para crear el blog podemos utilizar nuestra cuenta del iesrdelgado..
  •  El alumnado que tenga creado su blog podrá seguir con el mismo.
  • Google Drive
  • Classroom
  • Mi Bloghttp://xmaxima.blogspot.com

Primera entrada en el blog. Curso 2019-2020

Bachillerato

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Os dejo un listado de generadores de código:

http://www.codigos-qr.com/generador-de-codigos-qr/
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http://es.qr-code-generator.com/
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Publicar fotografías 360 en Street View

A continuación te explicamos cómo subir fotografías 360º Street View y cómo conectarlas(manual o automáticamente) para crear rutas o itinerarios entre las fotos 360º que hayas publicado. Y, si usas un visor cardboard, experimentarlos de manera inmersiva con tus alumnos.

1. Publica fotos 360 en Street View

  1. Abre la aplicación Street View .
  2. En "privado", pulsa Seleccionar .
  3. Elije una foto para publicar.
  4. Toca Cargar .
  5. Pulsa en Publicar . Verás tu foto en "Perfil".
Nota: Las fotografías 360 que has publicado se añaden a la carpeta de Geo Panoramas en Google Fotos. Si eliminas cualquier foto 360 de la carpeta Geo Panoramas, dicha foto también se eliminará de Google Maps.

Realidad Virtual. Contenidos

Consumo de contenidos. Tipología y formatos

Tipos de formatos inmersivos

En esta unidad  vamos a explorar diferentes tipos de contenidos VR inmersivos, por lo que te avanzamos algunas fuentes que pueden resultar de utilidad, especialmente para esta Unidad.
Puedes comenzar a explorarlas para hacerte una idea inicial. De todas formas, conforme vayamos trabajando cada tipo de contenido VR, volveremos a referenciar estos y otros recursos específicos, en cada caso:
Contenidos VR inmersivos (apps):
Listado de apps para sistema operativo Android
Listado de apps para sistema operativo iOS. Nota: seleccionar “Price” para ver las apps gratuitas
Listado de apps para sistema operativo Windows Phone
Vídeos inmersivos en 360º:
Canal de vídeos 360 en Youtube:
Fotografías esféricas inmersivas:

Crear Contenidos VR

En esta Unidad vamos a crear contenidos inmersivos VR, pero esta vez centrándonos específicamente en los basados en imagen tridimensional (3D) generada por ordenador (CGI).

Los objetivos específicos de esta tercera unidad son:

  • Conocer diversas fuentes en las que poder visualizar recursos 3D, inmersivos o semi inmersivos, generados por ordenador.

  • Explorar algunas herramientas interesantes para la creación de contenidos propios basados en elementos 3D y específicamente orientadas a la creación de VR.

  • Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando elementos 3D generados por nosotros mismos.

Imágenes 360 y Visitas virtuales

Objetivos

Partiendo de la base de que La tecnología debería ser un medio, no un fin,
el uso de la VR, sobre todo a nivel educativo, no tendría que limitarse
únicamente al consumo de este tipo de contenidos.
Para aprender a crear estos recursos resulta esencial saber seleccionar
adecuadamente aquellas herramientas que nos posibiliten generar nuevas
composiciones propias, con finalidades educativas y basadas en estos formatos.
Además, conocer cómo funciona una determinada tecnología permite poder
ser más críticos respecto a sus usos potenciales y más innovadores en cuanto a sus posibles aplicaciones, tanto presentes como futuras.
Los objetivos son:
  • Conocer posibles fuentes en las que poder localizar fotografías esféricas o que nos pueden resultar útiles para generar nuestros propios recursos educativos inmersivos.
  • Explorar algunas herramientas, de fácil acceso, interesantes para la creación de fotografías esféricas y/o la generación de rutas inmersivas basadas en formato fotográfico inmersivo.
  • Crear un recurso educativo, con mayor o menor grado de interactividad e inmersión, utilizando fotografías ya creadas por terceros, o bien nuestras propias fotografías 360.
En esta unidad vamos a introducirnos en la creación de contenidos VR,
cetrándonos específicamente en los basados en la fotografía inmersiva 360.
Aprendiendo a crear este tipo de contenidos, podemos ser capaces de:

Descargar imágenes 360º

CoSpaces

Educación Digital.Los nuevos retos

Educación digital, los nuevos retos a los que se enfrenta la enseñanza o la llegada de modelos más flexibles a las aulas. Una serie de temas sobre los que Carolina Jeux, CEO de Telefónica Educación Digital, tiene mucho que decir. ¿Te animas a saber más?

La educación digital se ha convertido en protagonista clara de las aulas. Hoy en día, no cabe duda de que los jóvenes deben desarrollar al máximo sus capacidades digitales, sobre todo, teniendo en cuenta que nos encontramos en un momento de evidente transición hacia las profesiones del futuro y las nuevas competencias. En este cambio de paradigma, herramientas digitales y conocimiento deben ir de la mano para afrontar con éxito el futuro de la educación.
Si alguien sabe de esto, esa es precisamente Carolina Jeux. La actual CEO de Telefónica Educación Digitalcuenta con una experiencia de más de veinte años en el sector de la tecnología educativa.
Ingeniera superior informática por la Universidad Politécnica de Madrid, Carolina cursó su máster en INSEADpara incorporarse a la compañía española en 2001, antes de ocupar puestos de responsabilidad en Arthur Andersen y Nokia. Todo un recorrido que ha convertido a Carolina en un referente de la educación digital. Veamos cuál es su visión al respecto. Una filosofía que, ensalza en cualquier caso, la capacidad de aprender y de innovar; de inventar y de reinventarse por encima de todo.

La necesidad de aprender: un reto constante

A lo largo de la vida, las personas nos enfrentamos a distintos periodos de aprendizaje que van conformando nuestra educación. Colegio, universidad, empresa… No hay fronteras para la formación ni para los desafíos dentro de ella. Y en este escenario, Carolina Jeux diferencia distintos retos y formas de enfrentarlos en función de las diferentes etapas educativas.
En la educación escolar, Telefónica está contribuyendo a la transformación de la comunidad educativa a través de nuevos modelos tecnológicos y pedagógicos, apoyando el desarrollo de nuevas competencias en docentes y alumnos”. Un cambio que también tiene que extenderse a las universidades, donde los graduados que salen de las aulas “han de asumir que deberán reinventarse entre siete y diez veces a lo largo de su carrera profesional”. Por este motivo, “todos pero ellos más que nadie deben incorporar en su día a día la necesidad de seguir aprendiendo a lo largo de toda la vida”.
Un hecho que para Carolina implica un cambio mental por parte de las personas, así como de las propias universidades en la búsqueda de un modelo flexible y ágil. Se trata de estar en permanente formación donde las empresas también deberán buscar fórmulas para que su talento interno tenga fácil acceso al conocimiento para actualizarse y adaptarse a una nueva y cambiante realidad donde los MOOCs (Massive Open Online Courses)tienen mucho que decir.
Carolina Jeux

MOOCs, el mejor ejemplo de modelos flexibles

Su llegada es reciente, pero muy sonada. Han sabido conquistar a su público gracias a un acceso fácil y sencillo. Los llamados MOOCs o cursos online masivos en abierto han sido el detonante para explorar un acceso a educación gratuita y de calidad, y al alcance de la mano demandada por muchos.
Gracias a los MOOCs, el acceso a los contenidos impartidos por muchos profesores de distintas universidades de prestigio está al alcance de todos a golpe de click. Un ejemplo de modelo flexible de educación donde destaca con fuerza Miríadaxla plataforma de cursos en abierto de Telefónica Educación Digital.
Se trata de “una iniciativa que nació con el objetivo de proveer de acceso al conocimiento en abierto, en español y portugués, a toda la región iberoamericana, así como para colaborar con las universidades de esta región a subirse al carro de la revolución digital”, asegura Carolina Jeux, que apoya la idea de que “todas las universidades tienen que incorporar modelos abiertos y online”, reinventando el modelo educativo tradicional dada la alta demanda de aprendizaje que existe en la actualidad.

La capacidad de aprender e innovar como seña de identidad generacional

Pero la necesidad de formación no es algo casual. Aprendizaje y generación van a la par en este mundo digital donde existen diferencias educativas importantes en lo que a tecnología respecta.
En este sentido, según Carolina, la generación millennial tiene mucho que envidiar a la generación Z en lo que a nuevas metodologías educativas se refiere. Las aulas ya no son lo que eran, y los ordenadores personales, tabletas o asignaturas tecnológicas son elementos habituales en el aula. Entre tanto, la robótica o la programación se están constituyendo como las materias más importantes de futuro. “Potenciar el pensamiento computacional y entender el lenguaje de programación son competencias que nuestros jóvenes deben adquirir”, asegura Carolina, que no duda en calificar el lenguaje de programación como el lenguaje del siglo XXI.